Imperija: totalus karas yra istorinės strategijos etalonas.

Nuobodus pasakojimas?

Man visada atrodė, kad XVIII amžius yra niekis, palyginti su kruvina Romos imperijos ar viduramžių pasaulį formuojančio laikotarpio epocha. Šiek tiek susipažinęs su enciklopedija supratau, kad daug ko nežinau dėl savo nemeilės istorijai. Tai buvo pramonės revoliucijos laikas - didelių pokyčių laikas. Mašinų gamyba tapo pagrindu, kuriuo remiantis buvo kuriama nauja pramonės visuomenė. Šis žmonijos raidos žingsnis padėjo Britanijai plėstis ir didinti savo įtakos sferas visame pasaulyje. Užimtas laikotarpis, tiesa? Tai tik vienas šimtmetis iš daugelio, tačiau žmonija šiuo laikotarpiu vystėsi taip dinamiškai, kad net viduramžiai (5 amžiai) negali būti lyginami su industrializacijos laikotarpiu. Europa visiškai transformuojasi iš agrarinės pelkės į technologinę visuomenę. Didžioji Britanija pradeda taikyti savo valdžią Indijai,Amerika nustoja būti kolonija ...

Tačiau yra dar viena priežastis, kodėl kūrėjai pasirinko būtent šį istorinį laikotarpį. Šią priežastį galite pamatyti ekrano kopijose su jūrų mūšiais. Jūrų mūšiai turėjo didelę reikšmę tam istorijos laikotarpiui. Dominuojanti jūros šalis automatiškai kontroliavo pagrindinius prekybos kelius ir gavo pakankamai lėšų kariniams veiksmams, kurie niekada nebuvo pigūs, paremti. Ankstesniuose serijos žaidimuose jūrų mūšiai buvo itin nepatenkinami. Mūšio eiga buvo nuspręsta automatiškai, o žaidėjas neturėjo galimybės kištis į procesą.

Kūrėjai peržiūrėjo visas ankstesnių žaidimų jūrų mūšius, tačiau jų tobulinimas pasirodė nepaprastai sunkus. Be to, paveikė banalus laiko trūkumas.

TECHNINIS MEDIS?

Vis dar įdomu, kiek technologijos telpa per vieną šimtmetį? Vienas iš viduramžių II džiaugsmų buvo technologijų medis. Pamažu tyrinėdamas jo „lapus“, žaidėjas gavo vis daugiau destruktyvių karinių dalinių ir pažangesnių civilinių pastatų miestams pagerinti. Iš pirmo žvilgsnio musketuose nėra skirtumo. Neteisinga, taip yra. Be to, šie skirtumai yra tiesiog milžiniški. Vienetai imperijoje: tiriant technologijas totalus karas keičiasi labiau nei bet kada anksčiau. Nereikia siųsti karių atnaujinti, nes tai vyksta automatiškai. Geresnių bajonetų, geresnės amunicijos ir patikimesnių muškietų galima išmokti, jei ekonomika sugrįš į savo vėžes. Jūsų kareiviai paleis ir užmuš priešą durtuvais, o priešas palaipsniui pereis į naują technologinės plėtros lygį ir iškirs visą jūsų armiją.

Tyrimai susiję ne tik su ekonomika, bet ir su strateginiu planavimu.

Yra daug įvairių būdų tobulinti technologijas. Bet žaisite tik pagal savo pasirinktą strategiją. Pavyzdžiui, galite pertvarkyti savo vyriausybę, kad tyrimai būtų efektyvesni.

Yra trys vyriausybės tipai, kuriems galite vadovauti visoje savo imperijoje, ir kiekvienas iš jų daro didelę įtaką valstybės ekonomikai ir gyventojams, taip pat karinių išteklių kiekiui ir kokybei. Kaip karinio jūrų laivyno valdovas, jums gyvybiškai svarbu tobulinti ir ištirti savo kariuomenės kovinius sugebėjimus, kad susitikdami su stipresniu priešu nepaleistumėte laivyno į dugną. Kiekviena pusė turi pakankamai galimybių pastatyti 10–20 rūšių laivus. Priklausomai nuo to, kaip pirmenybę teikiate savo tyrimams, galite turėti galimybę atrakinti technologijas, kurių dar nebuvo XVIII a.

TIKSLAS IR ŠAUDYTI?

Artimoji kova suvaidino svarbų vaidmenį ankstesniuose „Total War“ serijos žaidimuose, tačiau parakas XVIII amžiuje valdė mūšio lauką. Dauguma pėstininkų (ir net kai kurios kavalerijos rūšys) buvo ginkluoti muškietomis ir pačiomis pirmosiomis granatomis. Artilerija buvo naudojama daugiau nei bet kada anksčiau. Tai buvo galingesnė ir tikslesnė. Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad mūšiai buvo panašūs į šiuolaikinius: šaudymas iš toli, visokie išsisukinėjimai iš artimos kovos ir tik po to artima kova bei paskutinis priešo atodūsis, nužudytas peiliu. Bet tai klaidingas įspūdis.

Per ilgas pabūklų perkrovimas ir vis tiek mažas efektyvus ugnies atstumas neleis šaudyti į priešo pajėgas nesusitepus rankų. Galutinę pergalę varžovas turi išsikovoti rankomis, kurios po artimos kovos bus kraujyje iki alkūnių.

Tinkamu taktiniu požiūriu galite iš tolo įveikti priešo pajėgas. Ypač jei atstumas nėra per didelis ir priešas žygiuoja artimai, o jūsų kariai turi gerų muškietų. Tačiau nepamirškite, kad XVIII amžius yra ne kulka, o durtuvų laikas.

Anksčiau mūšio metu negalėjote naudoti pastatų kariams slėpti. Naujoje žaidimo dalyje viskas pasikeitė.

Imperija: Totalus karas visiškai atspindi karo pobūdį. Mūšyje prieglaudos tapo svarbesnės.

Kai tik jūsų kareiviai užfiksuos statinį arba pasislėps už sienos, galėsite nurodyti jiems uždengti antrąją karių grupę, kuri juda į priekį priekine linija. Tai nėra kontrolės taškų gaudymas, kaip „Herojų kompanijoje“, tačiau ši taktika yra tokia pat svarbi ir leis jums išvesti savo karius į norimą padėtį su mažesniais nuostoliais.

Pasak Jameso, mūšiai, ypač strategiškai svarbiuose taškuose, yra labai intensyvūs ir dinamiški. Konstrukcijos yra mūšio epicentras. Taktinis požiūris į muštynes ​​atsiranda ir žaidėjas ją kuria intuityviu lygmeniu.

Didelę reikšmę turi ir artilerija, kuri žymiai papildo eksperto žaidėjo repertuarą. Pavyzdžiui, sunkioji artilerija negali greitai judėti, naudingiau ją naudoti ginant daiktą. Tačiau lengvoji artilerija, kuri buvo gabenama su arkliais, juda greičiau nei pėstininkai ir gali radikaliai pakeisti mūšio eigą. Su jo pagalba galite išretinti priešo gretas iš vienos padėties ir tada greitai persikelti, kad gautumėte dar vieną triuškinantį smūgį.

Apskritai tų laikų armijose mūšio metu arkliai vaidino didžiulį vaidmenį. Tai buvo ir kavalerijos amžius. Dragūnai turėjo greitį ir manevringumą, reikalingą kovai, kad laimėtų, ir pakankamai „ugnies jėgos“ priešintis prieš atvykstant pastiprinimui. Kai priešo pėstininkai jau pasiekė šaudymo liniją šaudyti į jūsų raitelius, kavalerijos kariai gali lengvai palikti ugnies liniją ir patekti į priešą iš šono. Tuo pačiu metu jūsų pėstininkai galės gana saugiai priartėti prie išsiblaškiusio priešo ir padaryti triuškinantį smūgį.

Jei jums patiko karo istorija, tuomet tikrai turėsite tam tikrų idėjų, kaip ir kokia tvarka geriau išdėstyti skirtingų tipų karius priekinėje linijoje. Atsižvelgiant į naujojo žaidimo naujoves, kūrėjams teko sunkiai dirbti su dirbtiniu generolių intelektu, kurį valdo kompiuteris.

AR MIESTAS SAUGUS?

Pati pirmoji informacija apie žaidimą „Empire“ liudijo, kad žaidėjas galės vienu metu kovoti iš kelių valstybių, neužfiksuodamas priešo valstybės. Maniau, kad žemėlapis neišblės į žaidėjo šalies spalvą.

Tiesą sakant, jūs vis tiek išsiųsite karius užimti teritorijas. Tačiau priklausomai nuo to, kurią tautą pasirinksite, jūsų pradinės užduotys skirsis. Kažkas gaus mažos valstybės teritoriją, kurią reikia sustiprinti ir apsaugoti nuo priešo. Kažkas gaus beveik imperiją, kuri domisi plėtra kaimyninių valstybių sąskaita. Bet „nudažyti“ kortelę savo spalva ar ne - priklauso tik nuo to, kurį vystymosi kelią pasirinksite.

Visame regione bus išsibarsčiusių miestų, kuriuos galėsite užfiksuoti ar tiesiog sabotuoti. Sabotažas gali turėti įtakos viso miesto tobulėjimui arba gali sukelti konkretų smūgį, pavyzdžiui, žemės ūkio struktūrai arba sunaikinti uostą, kad sutriktų maisto tiekimas. Tokie metodai leidžia greitai užfiksuoti jums reikalingą miestą ir iš jo padaryti forpostą tolimesnei invazijai. Iš tikrųjų kaimyninę valstybę galima užgrobti nesiveliant į atvirą mūšį. Pakanka tik pakenkti ekonomikai ir apgulti sostinę. Todėl vyriausybė, kuri jums nepatinka, bus nuversta, o jūs priimsite naują imperijos dalį savo kontrolėje.

Sostinės vis dar egzistuoja, tačiau jas išlaikyti bus daug sunkiau nei anksčiau.

Pavyzdžiui, britai užgrobė Paryžių, tačiau jei jie jį sulaikys, jų laukia mieste ir šalyje gyvenančių prancūzų netolerancija ir agresija. Tiesą sakant, Paryžių laikyti bus labai sunku ir varginantis jūsų karius. Jei vis dėlto metodiškai „kasti“ Prancūziją, tai bus strategiškai teisinga. Atitinkamai užfiksuoti ir laikyti miestą bus lengviau.

Kalbant apie pasaulines užduotis, kūrėjai šiek tiek pakeitė naujojo žaidimo koncepciją, palyginti su ankstesnėmis „Total War“ dalimis. Norint laimėti, nepakaks tik užfiksuoti tam tikrą skaičių teritorijų. Kūrybinė asamblėja šį kartą į šį klausimą kreipėsi kruopščiau. Pergalė dabar priklausys nuo daugelio veiksnių, tokių kaip kolonijos skaičius ir būklė, prekybos keliai, pasaulio hegemonija ir kt.

NE DAUGIAU herojų?

XVIII amžiuje socialinė struktūra labai pasikeitė. Monarchinės sistemos žlugimas buvo stebimas visur. Tiesą sakant, perėjimas prie demokratijos prasidėjo. Nebuvo karalių, kurie mūšio lauke vedė savo karius į pergalę. Princesės, kunigai, inkvizitoriai, jie visi dingo.

Šie pokyčiai atsispindi ir žaidime. Generolai nebėra paveldimi. Vadas išaugs iš eilinio kario, kuris kadaise buvo užverbuotas, kaip ir tūkstančiai kitų panašių į jį.

Beje, vadų skaičius yra ribotas. Bet jie vis tiek bus šiek tiek didvyriai. Jūsų atstovai žaidimų pasaulyje bus ne tik išgalvoti lyderiai, bet ir istoriniai veikėjai: kariškiai ir politikai. Kiekvienas iš jų atliks savo dalykus: karą, politiką, šalies tobulinimą.

Kūrėjai atidžiai išnagrinėjo ankstesnius serijos žaidimus ir padarė vieną paprastą išvadą: žaidėjas praleido per daug laiko rinkdamas armiją, rinkdamas mokesčius ir kitą valstybės valdymą, o tai buvo per daug. Imperijoje aplink savo generolus ir admirolus galite kurti armijas ir laivynus. Padaliniai bus pastatyti artimiausiame mieste, o tada jie bus kuo greičiau perkelti į vyriausiąjį vadą. Jei žaidėjui atsibosta rankiniu būdu sukurti armiją, visas procesas gali būti „automatinis“ ir valdymas gali perimti.

Bet kaip elgsis priešas, remdamasis jėgų derinimu? Kad dirbtinio intelekto elgesys ir sprendimai būtų teisingi ir adekvatūs konkrečiai situacijai, du programuotojai dirbo prie žaidimo „smegenų“. Anksčiau karinis ir diplomatinis dirbtinis intelektas buvo atskiros žvalgybos rūšys. Dabar vaizdas šiek tiek pasikeitė ir jie buvo sujungti į vieną visumą, o tai leido pasiekti aukštesnį kompiuterinio priešo „intelekto“ lygį. Imperijoje diplomatija gali būti įjungta bet kuriuo metu. Norėdami sudaryti bet kokias sutartis su kaimynine valstybe, turite nusiųsti savo atstovą.

Diplomatija labai pasikeitė. Bus daug lengviau suprasti, kaip skirtingos frakcijos elgiasi su jumis ir kodėl jų požiūris toks. PG sprendimai tapo labiau logiški. Tai leidžia geriau suprasti sąjungininką ar priešą.

Daugelis ankstesnėse dalyse aktyviai naudotų vienetų dingo. Tai diplomatai, kunigai, princesės ir kt. Dingo ir šnipai bei žudikai. Vietoj jų dabar yra tik vienas padalinys, atliekantis tą patį vaidmenį, tačiau tuo pačiu metu gali padaryti priešui daug daugiau žalos nei visi aukščiau išvardyti daliniai kartu.

AR DAUG NAVO?

Jūrų mūšiai „Total War“ žaidimuose niekada nebuvo dideli ir masto, nors ir turėjo savo žavesio. Bet mūšis vyko nedideliame plote ir visada su nedideliu laivų skaičiumi. Tai jokiu būdu negali būti vadinama projektų pliusu. Kūrėjų atstovai prieš spaudos konferencijas surengtose spaudos konferencijose žaidėjus nuramino: „Taip, iš tiesų, laivai yra visas kompleksas. Tai apima korpusą, bures, vairus ir, žinoma, įgulą. Kiekvieną iš šių sistemos elementų galima valdyti atskirai. Bet mes tikimės, kad mūšio metu kiekviena pusė turės apie 20 laivų. Mes nesistengėme sukurti treniruoklio, tačiau norime, kad, pavyzdžiui, vėjas tam tikru būdu paveiktų mūšio eigą. Jei viskas statiška, tai tiesiog nebus įdomu. Žaidimas turės vaizdo ir garso akompanimentą,kuris padės žaidėjui suprasti vėjo stiprumą ir kryptį ir palengvins jo naudojimą savo tikslams. Tai reiškia, kad laivų naudojimas mūšyje tapo paprastas ir paprastas “.

Net jei jūrų mūšiuose yra tam tikrų trūkumų, jiems galima atleisti. Juk jūra yra nauja kūrybinės asamblėjos teritorija, kurios ankstesniuose žaidimuose buvo tik tvirtas pagrindas.

Žvelgdami į žaidimo grafiką, galite įvertinti atlikto darbo mastą. Kai pamatysite purslus nuo nuolaužų ar patrankos sviedinį, šokinėjantį virš vandens paviršiaus ... Pamatykite audrą, didžiules bangas ir ant bangų siūbuojančius laivus ... Karibų vandenyse vanduo yra mėlynas, o Šiaurės jūroje - pilkas. Šis reginys tiesiog gniaužia kvapą.

Kiekvienoje tautoje žaidime yra 10-20 rūšių laivų. Naująjį laivą bus galima statyti tik ištyrus jo gamybai reikalingas technologijas. Skirtingų frakcijų laivų skirtumas nėra labai pastebimas. Tai daugiausia susijusi su burių ir ginklų išvaizda, išdėstymu. Kai kuriuose laivuose gali būti įrengti unikalūs patobulinimai, pavyzdžiui, garo varikliai, kurie buvo išrasti XIX a. Karinės jūrų pajėgos susirenka aplink admirolus taip pat, kaip sausumos pajėgos aplink generolus: jos pastatomos artimiausioje laivų statykloje ir pereina pas vyriausiąjį vadą. Beje, laivynas tarnauja ne tik priešams įbauginti ir sunaikinti. Jam taip pat patikėta svarbi prekybos kelių ir kolonijų apsaugos misija.

Išleidęs „Empire“ supratau, kaip gerai žaidime yra įkūnytos visos puikios kūrėjų idėjos ir ambicijos. Į žaidimą įtraukę visavertes jūrų mūšius, kūrėjai labai padidino projekto sėkmės galimybes. Tikiuosi, kad „Empire: Total War“ jums suteiks daug malonumo ir kūrybinė asamblėja suteiks jums amžiną šlovę.